8月1日,魔方网CEO王健出席了ChinaJoy世界移动游戏大会(WMGC),并在高峰论坛上发表精彩演讲。就当前备受手游行业关注的手游玩家需求、游戏后服务现状、全球化等同行业者交流观点,分享心得。魔方网将继续深耕游戏后服务市场,未来会将魔方网整体推向全球。

魔方网CEO王健

大家好!非常荣幸能够参加这一次论坛,也能够在下午第一个演讲,虽然有很多朋友吃饭没有回来。今天其实要讲的问题是比较细的,主要跟在座各位分享一下如何专注在游戏玩家的服务,并且是游戏后服务。我们现在来看一下PPT。

第一页只有一句话,游戏后我们做了什么?其实在座的我想可能有CP、渠道、发行商,可能大家,我觉得更多做的是怎么样给用户推荐一款游戏。从这一页可以看得出来,在这个行业几个重要参与者,大家都在做什么?CP,很简单,是生产游戏内容,也是这个行业最最重要的参与者,因为是他们为玩家来生产内容,除了CP之外,发行商是发行运营游戏,渠道是推荐游戏和联合运营,媒体是推荐游戏,还有做一些攻略。

其实可以看出来,这些参与者里面,更多,包括其他的广告,广告商、渠道商什么的,大家更多的是在怎么让用户选择一款游戏,这也是分发,因为用户选择了这个游戏,才能为大家创造了价值。但是选择游戏之后。

我是从九几年代开始玩游戏,因为爱玩游戏进入这个行业,作为一个用户身份来说,一个用户的行为很简单,就是找游戏、下载、玩游戏,这其实就是今天跟大家分享的一个主题。因为从一个玩家的身份上说,所有的时间,其实有1/10的时间是在找游戏,但是找到一款游戏之后不可能每天永无止境的在找游戏。当我找到一款游游戏之后可能9/10的时间是在玩游戏,我基本不太可能在玩游戏的同时再去找其他的游戏。所以说,整个用户的行为其实说明真正用户在玩游戏的这个阶段、这个时间才是最重要的。因为用户花了这么大量的时间在玩游戏上,咱们是否能够在用户玩游戏的同时给他们创造一些价值呢?

通过这三个关键点,也是大家应该是最关注的三点,就是用户在游戏内的流失、活跃和付费。我用了几个比较关键的点,决定用户这三点的也很简单,流失的原因可能是引导差、游戏里遇到困难,或者是玩游戏很无聊。尤其是现在手游可能大部分的游戏还不像端游一样,比如有社交系统、聊天系统,用户更多的时候是在跟机器玩,这样很容易流失。活跃跟付费有很大的关系,只要真正在这个游戏活跃了,那只要你的付费合理一定是没有问题的。所以决定游戏的活跃就是几个点:活动运营、游戏内的沟通、游戏内容的丰富程度。付费也很简单,就是除了本付费的设计之外,其实更多还在于玩家之间的攀比、炫耀这样的心理。举一个简单的例子,在座的各位可能知道在《天天酷跑》还没有接入微信之前已经在线上运营了,在这种情况下这个产品的月收入有一两百万,上了微信之后基本收入在一个亿,收入扩大了100倍。其实我觉得这100倍并不一定是核心不在于说,微信给他导了多少用户,导了100万还是1000万,即使同样是其他的一个渠道其他的一个平台导这么多用户可能起不到这么大作用,最核心还是在于微信把关系给了这款游戏。也就是说,用户玩这款游戏的时候,以前《天天酷跑》是在跟机器跑,但是接入了游戏的关系之后,我跟身边的朋友比,排名等等一系列的机制,所以才能够让他的付费、活跃能够大大的提升。其实整个这几点,非常核心的一点在于现在的手机游戏怎么在亿活跃和付费方面,除了本身在游戏设计之外能让整个这两点能够提升一些。

之前我分析了这么多,也是今天想跟大家分享一款产品,我们这款产品首先在整个行业里是绝对创新的一种产品形态,另外我们其实是专注于用户的游戏后服务,不做分发。在介绍产品之前简单跟大家分享一下魔方,魔方网从去年创办到现在有一年的时间,一年的时间很少参加一些公众的会议,包括很多的事情,因为其实很简单,我们都在耐心的打磨产品。从这几个时间线,包括昨天晚上我们做的魔方1.0发布会,我不知道在座有朋友去参加,有几个时间点我简单分享一下。

我们魔方网立项是在13年的2、3月份,用了几个月的时间做调研,6月份、7月份的时候测试版上线,合乎经纬创投建立了一个资本上的合作。我们发布了一个“魔方游戏助手”的APP,那个时候因为做媒体这么多年,我觉得媒体的问题其实在于很难留下来真正核心自己的用户,所以我们就想打造一款产品就是,第一在用户玩游戏的时候要能对他提供一些服务,让用户留下自己的账号体系和关系;第二,能让用户不管玩什么游戏的时候都能用到;所以我们发布了这个平台。另外我们正在进行A轮融资,预计融资规模1亿人民币。

魔方网到现在我们团队有300人,旗下所有APP总的日新增有30万,魔方的UV50万,日活跃在6月初上线截止到现在有20万,然后累积下载用户有1500万,我们在北京、芜湖、台湾设立了分公司,马上会在日本、东南亚一些国家设立分公司,有海外业务的朋友欢迎大家可以跟我们合作。

(加加)部分我不多介绍,简单说一下,大家可以下载,因为大家挂绳上(加加)的名字,可以在线上主流的应用商店都可以搜索掉。(加加)主要提供的服务,大概来描述一下,就是当一个用户打开放(加加)之后,然后会默认识别出来手机上安装的所有的游戏,这个不是推荐的,是已经安装的游戏。在每个游戏下附属的有很多服务、聊天、攻略、礼包、社区等等一系列的状态,我们会在用户玩游戏的同时又一个浮层,会拉伸出来一些相关的服务。

公会也是我们在8月份会发布的一个新版本,会针对一些重度网游做一些功能。我自己一直在玩的一款S级的热门游戏《DOTA传奇》,近几个版本的更新都是在公会方面,但是在公会的交互或者在公会的服务方面却做得很弱,所以我们希望(加加)在这方面能够提供给用户一些服务。包括有攻略、福利、礼包、社区这样的一个类朋友圈的状态。包括大家可以从这幅图里可以看到游戏浮层的状态,点击浮标之后会浮出来一些工具。

这款工具我们希望提供给各位的服务就首先是和玩家零距离的接触,其实现在大家不管做客服或者做GS,做玩家的沟通,其实基本都通过QQ群,或者是一些官方的社区,其实这个是玩家在手机上切来切去,或者在PC和手机上来变换场景,其实是很痛苦的。所以在(加加)里,我们开放了公众账号的体系,能够在公众账号来给各位CP和发行商开设属于自己的公共账号,把玩各位游戏的用户自动匹配到这个公共账号里,来推送消息,来进行活动运营。活动运营因为所有的活动不是只能在游戏研发的时候考虑到的,不是所有的活动都能在安装包里来做的,所以我们会通过浮层的方式来做,让CP或者是运营商、发行商来跟用户做交互。

另外我们还可以通过(加加)提供给亿所有的合作伙伴一些独特的数据报告,比如说用户在玩这款游戏的时候同时还玩了其他的什么游戏,针对他们在不同的游戏分别的起动时间、停留时间是什么,尤其是当用户在游戏流失的时候,他去玩了什么游戏,这个游戏的行为习惯是什么,玩了多长时间,这些都是脱离于游戏之外的,就是在游戏内是统计不到这些数据的。但是因为用户在玩不同游戏的时候都可以用到(加加),所以我们希望给战略合作伙伴能够提供给非常精准的这些数据报告,帮助大家来改产品,来做运营。

还有一个最直观的就是沉淀用户,降低推广成本。因为大家都不是只研发或者推广一款游戏,当推广一款游戏花了2000、5000款的成本推广这款游戏,可能同样类型的产品,所有的推广费用还要再花一遍,那如果和(加加)合作的话,我们不能说把这部分用户把推广成本都省掉,但是(加加)针对的是这款游戏的核心的意见领袖型的玩家,起码我们可以把旗下的核心的玩家、高端的玩家能够转化到第二款游戏里去带动这款游戏很好的一个生态环境。

最后,就是通过这些对玩家的服务,通过提供给诸位的工具上的一些分享,包括大家在合作上的深度,来共同的成长。

最后,分享给大家一个我们魔方网在昨天的发布会上公布的一个计划,就是我们内部称之为“壹计划”,现在工具上线不到两个月的时间里,我们推到了20万的DAU,我们计划在接下来的,也就是到明年的CJ,还有一年的时间我们投入1亿的预算,推广和运营成本推广这款APP,我们承诺在(加加)1亿新增激活之前不会收取任何的费用,更多还是想在这个行业最黄金的时间里来服务于用户,和大家建立好一种更好的合作关系,把所有资源都开放出去,在推广的时候也会跟一些战略合作伙伴一起来进行。

我们会把媒体和(加加),魔方网和(加加)这样一种形态推到全球,我们现在在台湾其实已经在移动游戏媒体已经做到第一了,在所有的游戏门户里,我们魔方做得最好,上线不到半年的时间。所以这个成绩相信也给了我们很大的信心,接下来马上会上日本站,在8月份的时候,东南亚的国家也正在找一些深度的合作伙伴,如果各位有海外的朋友,欢迎大家在海外建立一些比较深入的合作。

最后这幅图代表了现在整个行业,也代表了魔方的一种心态。因为整个移动游戏在这两年还是非常黄金的两年,那在黄金的两年,在这个风口,我想在和大家来共同合作,不管是魔方网媒体还是(加加)这个工具平台和大家一起,除了在服务本地的内地的用户之外,能够扬帆出海,能够服务于全球的手游的玩家,谢谢大家!

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