报道/12月27日,2016中国数字娱乐产业年度高峰会(DEAS)于厦门举办。本届DEAS以“视界即未来”为主题,就游戏、VR/AR、影视、动漫、文学等热点产业领域话题邀请产业领袖和企业高管出席,回顾2016数字娱乐产业发展态势,并展望2017年度产业热点。活动现场,深圳易帆互动CEO庄元以《关于游戏行业的人才培养》为题,并以自己如何烧掉1个亿的研发费用的亲身经历为例,讲述游戏制作人的成长历程。在他看来,大多数成熟的游戏制作人都是烧钱烧出来的。

以下为现场演讲实录:

庄元:可能很多人都没有听说过我们公司,易帆互动是一家成立2年的游戏研发公司,总共大概有130人,我之前也曾在腾讯工作过。

我今天演讲的主题是《关于游戏行业的人才培养》,因为在我看来,不管是对于我们这样新成立的公司,还是大公司来说,整个游戏行业最重要的资产就是人才,所以今天想和大家分享一下这个话题。今天演讲的副标题是“一个制作人的成长历程”,这其实是一个非常官方的副标题。我觉得我可以改一个标题:我如何花掉腾讯一亿的研发经费,还没有被开除。

关于制作人是如何成长起来的,事实上,大多数成熟的制作人都是烧钱烧出来的。今天大家讲的大多都是自己成功的经历或者游戏,而我在这里要给大家分享一下我做的这些失败产品的经验。

我做的第一款产品是《动物大爆炸》,这是一个动物园题材的模拟经营产品,游戏中加入了异步的PVP。这款产品从2011年就开始立项了,也是腾讯深圳的第一个手游项目。大家当时在做这个项目的时候基本都没有什么经验。就像图中显示的那样,我们本来希望6个月完成的,但是最后做了14个月,总共花了1千万的研发成本,但是上线之后累计流水不到500万。

关于项目失败的原因,我总结了以下几点:第一个是盲目立项,当时我们对移动游戏市场并不是很了解。但是说不了解也不完全正确,因为当时,我被认为是在腾讯最懂移动游戏的的人,所以当时的第一款游戏是我带的。我在腾讯一开始是负责游戏业务战略,然后又负责腾讯移动游戏的引进,等到我们想做自研的时候,好像就显得我是最懂移动游戏的人,所以这个项目才让我带。尽管如此,我还是觉得这个游戏的立项是非常盲目的。

其次是市场定位不清晰,我们不确定这个产品是做给什么样的用户来玩的。除此之外,团队缺乏移动游戏的开发经验,游戏的开发团队全都端游的开发人员,而且他们之前也没有做模拟经营游戏的经验。之所以做这样一款游戏,是因为大家之前玩过开罗游戏做的产品,大家觉得好玩。同时国内市场有一款叫做《和风物语》的产品也取得了非常好的成绩,于是乎我们就想也搞一款这样的游戏,最终的结果是挺惨的。这一千万给我们带来的教训是不要在不熟悉的市场尝试不熟悉的游戏品类,做了就没戏。

第二个产品是《全民斗三国》,这款产品也是在2011年底立项的,这款产品的研发时间比之前的《动物大爆炸》还长,原本预计1年做出来,但是最后做了20个月。当然上线之后成绩还可以,每个月大概有千万级+的流水,但是没有跑多久这个游戏就停运了。为什么会停运,倒不是因为这个产品不赚钱,而是因为在腾讯看来,一个月1000万的流水是没有意义的。期间千万流水保持了半年,依然被砍了。

回顾这个项目之所以失败,首先是策划需求实现难度比较大,而且不肯做变更,我们的策划是一个非常优秀的策划,但是他很固执,坚定的玩法就一定要实现,不然就不让上线。其次,端游团队做手游没有经验,本来预计一年的项目做了两年。此外,不熟悉的领域不要挑战高难度的项目,其次平衡策划的需求与项目进度。也许当这个产品完成度比较低的时候上,还有市场机会,当我们做到让策划认可,很有可能这个时候市场机会错过了,这个是非常得不偿失的。最终花了2500万买的教训。

第三个项目是《斗战神魔谱》,这个项目比之前两个还惨,做到90%就被砍掉了。这个是2012年底开始做的,这个游戏是结合了《百万亚瑟王》的玩法和《斗战神》的IP。之所以做这个项目是因为《百万亚瑟王》在日本畅销榜霸榜一年,我们觉得这个品类很适合做手游。我们认为《百万亚瑟王》为什么会成功,主要是因为其美术好,那个时候腾讯内部哪款游戏美术最好呢?那就当属《斗战神》了。所以我们就拿《斗战神》的美术资源套《百万亚瑟王》的玩法,试图模仿前者在日本市场的成功。

但是结果却特别惨,惨的原因是因为我们当时不知道《百万亚瑟王》为什么会成,我们想当然的认为是美术和玩法促成了它的成功,而不知道的是它精确抓住了二次元这批用户的市场需求。而且当时觉得这样一款《斗战神》IP的卡牌类游戏,是面向广大市场的产品,但《百万亚瑟王》其实并不是这样的产品,是精确服务于二次元用户的产品。因此,我们当时是不了解用户,也不了解用户需求的,这1500万所带来的教训是不要盲目的跟风,当你不了解这个游戏为什么成的时候,稍做改变就没戏,其次是一定要充分了解用户和用户的需求,才能立项。

第四个项目是《遮天》,和第三款产品一样,做到90%的完成度被砍了。这是一款MMO的产品,当时来看,移动平台上的MMO产品还相对较少,也是在我们这款产品立项之后,《忘仙》才取得了成功。

因为2012年年中的时候,智能手机已经发展到了一定阶段,用户逐步从只要轻度休闲游戏开始有重度游戏的需求,腾讯之前有很多端游项目,有很多资源,所以当时就拿了是《幻想世界》的资源,同时我们拿一部网络小说《遮天》。这部小说当时在百度指数排行第一,排了一年半左右的时间。

那个时候手游IP这个概念还是挺弱的,IP拿到手总成本不到100万,但就是这样的情况,这款产品依然没成。为什么?主要是开发进度进度慢。我们当时想拿端游的素材来做手游一定很快,但事实上并不是这样的,端游资源到手游上不一定适用。其次是我们对市场发展需求理解有误,当时的市场并没有发展到玩MMO的阶段。我们是在市场没有发展到这个阶段的时候,推出了一个不是特别适合这个市场的游戏。所以这1500万的教训是,项目立项一定要顺势而为,而且要对市场有准确的判断。

第五个项目是《进击的巨人》。立项的时候是想做竖版3D动作跑酷,有点像《神庙逃亡》或者《地铁跑酷》。但具体是什么,并没有想清楚。总觉得先把IP拿了,有IP的影响力在应该不会惨。但实际情况是我们做了几个月,没有找到合适的创新玩法,而且日方的监修非常严格,没有任何空间可以让我们做改动,最终我们这个产品做了六个月就砍掉了。

至此我在腾讯烧了7千万的研发经费,也没做出一款成功的产品。

但是后来运气变好了,做了《全民飞行大战》。这个产品跟之前的项目比起来是非常轻量级的项目,总的研发周期不到4个月,100多天就上线了。开发成本是800万,这个是指从立项到上线时间花的钱。大家可能会想,4个月时间怎么能花掉800万的钱,这是因为把手上资源都砍了,所有的资源都投在这个项目上。别看这是一款休闲产品,但是最高的时候,我们投入了100个人在做这个项目。

这款产品成功的经验是什么?项目周期远比玩度重要,这个产品最大的竞争对手是《雷霆战击》,这款产品比我们晚上线2个月。在这两个月的时间里,我们已经做了4亿的流水和1亿的用户。所以当当一个平台处于上市初期的时候,有巨大的人口红利和流量红利,所以在这个时机,只要早上线一天,就可以获得巨大的红利。

做完了《全民飞机大战》之后,我就离开了腾讯,成立了易帆公司,我们做的第一款项目叫《刀锋无双》,这是一款3D割草ARPG。从团队组建到游戏上线,整个的开发周期是一年,开发成本是800万,这800万大概相当于腾讯2000万,因为我们的人比较便宜。这个产品上线16个月,跑了5亿的流水,其中国内3亿多,国外将近2亿。

我们觉得这款产品之所以会成功是因为我们对用户定位是非常准确,因为我个人非常爱玩《三国无双》,同时我们做了用户调研,玩动作类的用户对动作游戏品牌的认知第一个是《拳皇》,第二个是是《DNF》,第三个就是《三国无双》。《三国无双》也是这三款作品中唯一一个3D游戏,因此,我们希望做一个45度角的“三国无双”在手机上。也正是因为我是无双游戏的资深用户,所以我对用户为什么喜欢割草的把握还是非常不错的。同时产品的特点符合市场的规律,在2014年下半年开始,用户的需求逐渐从卡牌向重度化转变,因此这个项目还取得了不错的成绩。

我们是一个小CP,只有100多个人,一年做不了几个产品。《刀锋无双》之后第二款产品就是《刀锋无双2》,这个产品是在前作的基础上加入了国战,堆次时代美术堆钱,最终花了3000万的开发成本,这在腾讯这样的企业可能是小一亿。这款产品的优势是对产品品类有充分的理解,开发团队配合非常的默契,有同品类项目经验,保证了开发效率。而我之前在腾讯的六个项目,没有一个是重样的。我觉得对于现阶段的产品开发来说,其实团队成员的经验积累是非常有必要。

最后也是我烧了一亿的研发经费的总结:对市场的理解;对用户的理解;功能与开发时间的取舍;团队项目经验的传承,这四个加起来才可以做出一个成功的商业化产品,这四者缺一都可能会没戏。

谢谢大家。

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